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2018/03/21

リネレボ)PVPダメージ 検証結果と想定(その2

戦場乃ほむぅです(。>ω<。)ノ

前回のダメージ検証に引き続き、今回は対人ダメージを検証しました

今回検証にお付き合いのいただきました、同血盟のお三方
まことにありがとうございました、とブログにて感謝ヾ(o´∀`o)ノを述べると共に
実際の検証結果と考察を筆記致します


以下 対人時のダメージ検証


まずはこのゲームの対人時のダメージについてなのですが

結論から先に書くと、防御力による段階的なダメージ減算になっているものと考えられます

まず、前提条件として
前日に提起させていただきました
初撃0.6倍率と防御力0(仮)の敵のダメージを元に

MOBに対して85000ダメージ出たところ
防御力(ほぼ)0のプレイヤー【弾力もほぼ0】に対して8000程度のダメージが出ましたヽ( ´_`)丿

そこから至るに、まずPVP戦において
ダメージが、100%ダメージ/10=PVPダメージであるものとなり得そうです


さて、ダメージ減算の段階的な根拠を筆記します

闘技場にて
盾(またはディフェンススキル)以外の職業を
ランダムでチョイスし動画にて撮影

防御力の差異にてダメージの振れ幅を検証しようとしたところ

防御力73500~110000ではほぼ同一のダメージが出る事が判明しました
(*・`ω´・)ゞ

どういう事かというと

防御力73500の敵に 初撃3439 パワーショット9807 リサールショット12449 というダメージが出ました

一番上限である防御力110000の敵にダメージを与えたところ

初撃3873 パワーショット10916 リサールショット13541 というダメージが出ました

両対戦相手共に青背景で特性の差はあれど
防御力の高い相手の方が高いダメージが出るという結果になりました

また、中間点として

防御力87000の敵に 初撃3386 パワーショット9746 リサールショット 12376 という結果も得ております

また、これらが偶発的であるか検証するために
一応100戦前後の記録がありますが、これらもほぼ同数のダメージがでるため
この根拠に至りました

ただし、
青背景の敵で 防御力58750の相手のみ
初撃4300 パワーショット12121 という結果を得ております

さらに、段階的根拠と言える理由が
防御力ほぼ0のプレイヤーに対して
防御力20000上げたプレイヤー(同一キャラ)を攻撃したところ
8000程度のダメージが6800程度まで抑える事ができたため
そのため防御力による何かしらの減算はされている事は分かります

が、ブレ幅があまり存在しえないので現状の段階として
110000~70000、58750前後、20000前後、0
の4段階は確認できる事が分かりました

もしくは0に近い数値程減算の優遇性が高く
高くなればなるほど減算の乗算数値が低く設定されているのかもしれません

とりあえず現状の認識としましては、
恐らく防御力58750前後と20000前後の間にテーブルは存在するものが予測されますが
防御力110000~70000程度ではダメージにブレが無いという事から
テーブル管理が最もではないかなという結論に至りました(ou(工)u)ノ

その後
同血盟協力のもと
ケース防御力125000 特性7と6混合
防御力160000 特性7
防御力144000 特性7~4

のお三方にご協力をいただきました∠( ^ o ^ ┐)┐ ヨォ…

結果としまして







防御力125000で初撃 3500 ミサイルで24000
防御力144000で初撃 3000
防御力160000で初撃 2800 ミサイルで20400


となりました

結論としましては、
テーブル管理であるなら
160000~145000、125000~70000、それ以下のテーブル

という管理になっているのかな?というのが想定されます


これが分かると、倒したい相手を想定して
自分のダメージがいかに当たるかというのが容易の想定できるので
レッドラインと確殺ラインを考える事が簡単になるものと思います
(*´ω`)┛

ちなみに、シルレンの方は
この際、クリティカルが7000上がるマインドアイズを使って
ミサイルとメテオの確殺数値を上げた方が実質的な火力アップにつながるかもしれません

ご利用はご計画的に(*`皿´*)ノ

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戦場乃みう

戦場乃みうー こと 戦場乃みう
戦場乃ほむぅ
移住時に戦場乃を心機一転でネタキャラに走り
悪魔ほむぅを名乗る事に・・・
リオナ移住 アイメル生息
シルバーレンジャーメイン

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